
사람들이 게임을 많이 사용하는 용어중 하나가 ‘길드 : Guild’이며, 이 길드의 장을 길드마스터(길마)라고 부른다.
길드의 유래는 아주 오래전 옛날인 로마 시대로 거슬러 올라간다. 이때 당시는 전문 직업이나 기술 등을 공유하는 조직이었으나, 중세로 넘어오면서 하나의 사업 단위처럼 운영이 되기 시작한다.
하나의 사업 단위라는 이야기는 해당 길드에 소속되지 않은 사람은 해당 사업을 할 수 없는 아주 배타적인 조직이고 신규로 해당 산업분야에 진입하기가 어렵다는 이야기 이기도 하다.
길드에는 ‘장인’이라고 불리우는 주요한 구성원들이 있고, 이들은 각각의 독립된 사업장을 운영하고 있다.각각의 장인밑에는 몇명의 장색(journey-man)들이 있고, 6-7명의 도제(apprentice)를 거느리고 있었다.

도제는 장색을 거쳐 걸작(master piece)를 만들어내면 그때서야 장인으로 인정 받을 수 있었다.
이때의 가장 큰 특징중 하나는 표면적으로는 돈을 버는게 목적이 아니라는 것이었다.
정해진 유니폼을 입고 다니고, 각 길드마다의 정해진 엄격한 규칙이 있었으며 이윤까지도 스스로 통제를 할 정도였다.
따라서 수익보다는 현 체계를 유지하는게 주 목적이어서 경쟁조차 엄격하게 제한되었으며 심지어 기술적으로 발전하는것에 동료들에 대한 배신으로 간주되기까지 했다.

산업 혁명은 길드의 생존에 큰 영향을 미치게 된다.
아담 스미스가 저술한 ‘국부론’에서 중요하게 이야기한 두가지 파트가 있다. 하나는 모두 다 잘 알고 있는 ‘보이지 않는 손’에 의해 가격이 결정된다는 것이고, 또 다른 하나는 ‘분업’에 따른 생산량의 증대 효과이다..
산업혁명은 물론 증기기관, 전기같은 과학적인 발전이 가장 큰 역할을 했다.
하지만 생산량의 증가는 기존의 길드를 통한 한 사람이 모든 제조 공정의 처음부터 끝까지 완성하는 방식에서 지방에서 올라온 미숙련 저연령 저임금 노동자들에 의한 분업으로 바꾼 효과가 크다.
단순히 생산량의 차이를 보자면 하루 20개를 생산하던 핀 공장을 분업 체제로 전환했더니 하루 4,800개의 핀을 생산할 수 있었다고 한다.
240배의 생산량 차이는 기존의 길드 체제를 무너뜨리는 결정적인 계기가 되지 않았을까 생각된다.

